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创作升级,Unity帮助本田轻松实现概念可视化

Unity Unity官方平台 2022-05-07

为了更好地展现出“コトづくり”——一种专注于围绕产品制作新体验的“本田精神”,本田的设计师们与Unity专业服务团队的合作,借助Unity强大的引擎拓展性和编程API制作了一个简化版的自定义编辑器,让从未开发过游戏的设计师们也能在短短一天内创作出出色的互动式车辆设计体验。


本田成立于1948年9月,是一家成功的跨国汽车生产销售集团,多次入选全球最具影响力的品牌排行榜。这得益于其始终践行“コトづくり”,一种“讲述制造的艺术,塑造品牌形象,营造新消费体验”的本田精神。

 

位于本田设计中心的汽车设计分部更是本田精神的最佳践行者,该中心一直处于汽车技术的最前端,采用最新科技来改善设计和汽车工程流程,专注于开发未来汽车和驾驶技术的概念和设计,力求每个产品都能真正为消费者带来价值。



本田的汽车设计团队十分擅长将设计概念具象化,但是他们缺少能够生动展示出“コトづくり”本田精神的可视化工具,这导致他们难以向管理层直观地展示创新带给消费者的价值。

 

这个问题在2019年得到了解决,这一年,本田与Unity合作开发了一款定制的编辑器,能够让设计师在短时间内创作出互动演示的内容,展示汽车设计的同时,传达出“コトづくり”的本田精神。

 

使用Unity制作的本田e Urban EV展示(Urban EV是本田的零排量代步电动汽车)


在遇到Unity之前,本田的解决方案是与外包人员合作制作设计图片和影像,但这种方法制作时间长,如果中途遇到设计改版的情况,则“前功尽弃”,这也增加了额外的成本。

 

在使用Unity之前,设计师们会制作车辆停止时的简单实时可视化图像(图片来源:本田)


而本田与Unity合作开发的定制编辑器,不仅高效省时,更极大地节省了成本

 

本田研究开发公司设计中心,设计分部的佐野秀樹表示:“我们需要一种制作轻松、质量上乘、效率较高的方案,将我们的设计概念以可视化的形式呈现出来。在与Unity的合作中,内容制作的时间成本大大地降低,这让我们能有更多的时间专注于解决如何呈现‘コトづくり’的问题上。”

 

佐野秀树与我们分享了一次经历——他们的团队接到制作一款开发中的车型演示的任务,如果使用传统工作流,这项任务需要花费三周甚至更长的时间。“现在,我们仅需一天就能制作出演示,使用Unity的创作效率简直惊人。Unity为我们提供了具备拓展性、针对性的可视化工具,我们相信,Unity可以在未来持续满足我们的需求。” 秀树君说道。



除了让演示的制作变得更加简单高效,Unity还让内容的呈现方式更加灵活,在PC上也能以应用的形式运行。使用Unity创作的体验可以实时调整,让汽车在不同的场景、天气、时间点等等条件下展示出来。



本田定制的编辑器介绍


本田拓展了Unity编辑器,来为经验有限的汽车设计师们服务。


基于Unity编辑器的拓展性,本田团队使用C#和编程API,和Unity联手开发了自定义的软件方案,能让新手在一天内就完成互动式设计演示的制作,一起来深入了解一下吧。


01  不同的制作模式



高清晰度、逼真的图像内容对演示非常重要,本田也因此成了Unity高清渲染管线(HDRP)的早期试用者。而与Unity开发者相比,本田的设计师缺少HDRP的使用经验,还不熟悉Cinemachine、Timeline、NavMesh等等工具与组件。


Unity日本团队与本田亲密协作,一同制作出了HDRP的自定义方案,简化了HDRP的使用方式:


 简单模式——如下方所示,该模式使用了Unity Scripting API拓展了编辑器,使用了包括自定义检视器和HideFlags,提供一种简单的编辑器用户界面,隐藏了检视器或层级中用不到的组件。原本位于子菜单或组件中的各选项被集中到了单个自定义组件上,为设计师简化了的使用体验。


 高级模式——即标准的编辑器界面。驻场于本田的Unity开发者使用该模式中特有的新功能,如实时光线追踪,与设计师们合作制作VR体验。


简单模式下的简化UI可让本田设计师们使用定制的组件

02  车辆系统


本田设计师们可使用动画绑定(Rigging)功能轻松设定车辆的轮胎转向,包括前进、倒车、左转和右转运动。图中所示车型为本田e Urban EV。


本田的设计师们先在Autodesk Alias AutoStudio和其它软件中设计汽车,然后可将模型以FBX格式或原生CAD格式(需使用Pixyz Plugin转换)导入到Unity中,接着使用引擎中的车辆组件快速建立骨架,制作出可行驶的车辆模型和车辆动画(如打开车门)。


汽车可沿预定的路线行驶,可自动驾驶或手动控制。在手动控制下,设计师使用了全新的Unity Input System来根据喜好配置控制选项。



输入选项举例:public InputAction steeringInput;

public InputAction acceleratorInput;

public InputAction brakeInput;


03  环境系统


环境系统主要控制时间、雨天、闪电、雾天等环境的视觉属性。


系统借助Shader Graph中的Keyword(关键字)功能全局地切换着色器的状态。



这样一来,所有使用了同个关键字的着色器便能通过单次函数调用切换状态,例如:

if (lights) Shader.EnableKeyword(“_LIGHTS”); 

else Shader.DisableKeyword(“_LIGHTS”);


环境系统中还包含了超过20种景物建筑块,能像乐高一样组装在一起,制作出特定的地点。设计师们可使用ProBuilder直接在Unity中,或者在Autodesk Maya等其它软件中制作新环境。



建筑块可在编辑器中作为预制件编辑。设计师们还使用了Cinemachine Paths来划定车辆行驶路线,使用NavMesh的网格表面来规划人类角色的运动,让动画制作更加迅速、高效。


04  摄像机系统


摄像机系统以Cinemachine为基础,可轻松制作出线性和动态(包括手动控制)的摄像机序列。


摄像机设定修改可使用滑条完成

05  行人系统


行人系统可在演示中轻松制作出带动画的可互动人类角色。本田设计师们使用了Unity内容丰富的动画系统(有时称作“Mecanim”),快速地给人类模型添加了骨架动画。


角色的运动多种多样,既能借助NavMesh组件自动跟随路径,也能手动控制。在本例中,本田使用了Unity资源商店Akishaqs资源的低多边形人类角色。




未来计划


这些定制的Unity编辑器工具可以提升制作效率,帮助设计师制作逼真、互动式的设计演示。在未来,本田计划进一步制作类似的定制工具,让无技术基础的设计师们能利用起Unity的实时光线追踪、材质混合和实时全局光照等其它强大功能。




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文中提及的相关链接:


[1] 高清渲染管线:
https://unity.cn/srp/High-Definition-Render-Pipeline

[2] HideFlags 说明文档:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HideFlags.html

[3] Shader Graph:
https://unity.cn/shader-graph

[4] Keyword 说明文档:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.3/manual/Keywords.html

[5] ProBuilder 说明文档:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.probuilder@4.3/manual/index.html

[6] Cinemachine Paths 说明文档:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@2.5/manual/CinemachineDollyCart.html

[7] NavMesh 说明文档:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavMeshSurface.html

[8] 动画系统 说明文档:
https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationOverview.html

[9] Akishaqs资源:
https://assetstore.unity.com/publishers/12741




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